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Vizzed - Retrogames

Você gosta de games clássicos? Games de Nintendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Master System, Mega Drive? E portáteis clássicos tipo Game Boy e Game Gear? O Vizzed tem um serviço que permite jogar via emulação diretamente a partir do site deles. Eles oferecem emuladores para todos esses consoles e alguns outros.

Parte dos emuladores exige a instalação de plugins, mas outros - como o NES e o Game Boy - podem ser jogados bastando que você tenha Java instalado.

Testei alguns jogos para NES usando Java e não vi opção para salvar (talvez eu simplesmente não tenha encontrado ou talvez essa opção exista apenas nos plugins, ainda não sei). No geral, é uma boa.

Uma coisa interessante sobre o serviço é que, mesmo a biblioteca de jogos sendo altamente extensa (mais de 23 mil jogos), a franquia Pokemon domina em absoluto. Veja a lista dos destaques da página inicial:

Com esse lance de nuvens, agora você pode jogar retrogames nas nuvens também!

Special: 

Porque Cultura Livre pode ser Boa para o Mercado de Jogos

Este post é uma tradução livre do artigo Why Free Culture could be Good for the Games Business, publicado em abril de 2012 no blog Free Gamer.


Hoje eu gostaria de falar sobre como a cultura livre pode ser (talvez contra-intuitivamente) boa para o negócio de jogos comerciais. Estou usando Dungeons & Dragons (e seu recente fork de sucesso Pathfinder) como um exemplo concreto daquilo que estou falando, mas não há razões para que isso não se aplique a jogos de computador também.

Tenho sido um geek do Dungeons & Dragons por 20 anos, desde que eu foi apresentado a ele no primeiro ano do ensino médio. De volta aos dias ginasiais, D&D estava na segunda edição e a Internet estava em sua infância. Dungeons & Dragons era a posse de um monstro encrenqueiro chamado TSR, que era famosa por enviar reclamações legais de uso de copyright toda vez que alguém colocava na web algum conteúdo de D&D criado por fãs. Isso era particularmente irônico, uma vez que a ideia por trás do Dungeons & Dragons era que eles davam livros de regras e nos chamava a criar nosso próprio conteúdo derivado deles.

No final de 1990, por diversas razões (que sem dúvida incluem o fraco tratamento dedicado a seus consumidores), a TSR estava com problemas financeiros e foi vendida à Wizards of the Coast. Como qualquer seguidor das companhias de jogos sabe, é sempre um pouco assustador quando outra companhia adquire a companhia de que você gosta. É comum que termine se mostrando algo ruim, porque a companhia que adquire a outra é invariavelmente maior e geralmente cuida menos da qualidade atual dos produtos e se preocupa mais com renda (pense em todos os estúdios que a EA comprou e depois arruinou). Neste caso em particular, nosa preocupação foi infundada; a compra da TSR pela WOTC terminou resultando em uma enorme mudança cultural para o D&D...

O lançamento da Open Game License, uma licença com copyleft para conteúdo de RPGs de mesa, foi simplesmente a melhor coisa que poderia ter acontecido ao Dungeons & Dragons. Pouco depois de comprar a TSR, a Wizards of the Coast liberou a terceira edição do D&D sob essa licença, que abriu o D&D não apenas para a expansão feita por fãs, mas para qualquer desenvolvimento comercial. De fato, depois da OGL, a reclamação que eu ouvia com maior frequência relacionada ao D&D era que a popularidade de conteúdo licenciado sob a OGL tornou o Sistema D20 (que era o sistema em cima do qual a terceira edição do D&D foi feita) tornava muito difícil competir com ele. A terceira edição introduziu a ideia de um Documento de Referência do Sistema, que era um corpo de conteúdo em texto livre e incluia as informações básicas necessárias para jogar o jogo. A terceira edição tinha seus problemas, mas era fácil de jogar, aprender e (principalmente) criar,  resultando em uma enorme riqueza de conteúdo, tanto comercial quanto feito pelos próprios jogadores.

Infelizmente, os dias de Wizards of the Coast estavam perto de terminar, quando fossem comprados pela gigante dos brinquedos e jogos Hasbro, em 1999. Eu não tenho informações sobre a companhia, mas visto de fora certamente a cultura da WOTC foi mudada para pior, em pouco tempo, com demissões quase anuais, geralmente perto do Natal. Depois que a Hasbro adquiriu a Wizards, eles lançaram Dungeons & Dragons 3.5, que era em essência a versão 3.0 expandida, com alguns ajustes de equilíbrio, que funcionavam como uma errata de $100.. A edição 3.5 foi, no geral, bem- sucedida, mas não havia como negar o sentimento geral de desapontamento. Ela poderia ter sido muito mais do que era, e as diferenças não eram substanciais a ponto de justificar o preço elevado.

Vou divagar um pouco sobre os RPGs de mesa em geral. Uma coisa que parece acontecer no mundo da mesa é a seguinte: uma nova edição do jogo será lançada, então o conteúdo adicional começa a ser lançado para a nova edição, até que eventualmente os acréscimos se tornem tão numerosos que seja impossível para alguém mapear todos eles. Eventualmente, os jogadores se sentirão supridos em suas necessidades pelo conteúdo existente, e não sentirão mais necessidade de outros conteúdos. Neste ponto, a companhia volta, analisa as limitações do seu sistema e então criam um novo, reiniciando o processo.

D&D 3.5 atingiu esse nível de saturação quando WOTC/Hasbro lançou a quart edição. De longe (na minha opinião), a mudança mais dolorosa entre 3.5 e 4.0 foi o estraçalhamento da Open Game License e a criação da Game System License. A quarta edição tem seu próprio documento de referência do sistema, mas é patética (alerta de PDF) em comparação com a da terceira edição, e não inclui qualquer conteúdo útil. A quarta edição também inclui várias mudanças no sistema sob o capuz, que não são assunto para este post. Não pretendo começar uma flamewar sobre qual sistema de regras é melhor (isso vem sendo feito por aí até a morte). É certamente verdade que muitas pessoas que estavam felizes com a terceira edição sentiram que a quarta edição se afastou demais das regras e do estilo de jogo que eles usavam, e consequentemente continuaram jogando a versão 3.5.

Neste ponto, qualquer bom capitalista lhe dirá que se há clientes não servidos que querem ser servidos então convém, para melhor resultado financeiro, serví-los. Uma empresa fundada em 2002 chamada Paizo Publishing, que vinha lançando complementos de sucesso para 3.0/5.0 (entre outras coisas) decidiu pegar o conteúdo para D&D 3.5 licenciado sob a OGL e foi assim que o Pathfinder nasceu. Pathfinder, que se parece com seu predecessor, tem um Documento de Referência do Sistema completo, que é particularmente notável, sendo mais completo inclusive que o DRS do 3.x. (Você pode encontrar a versão oficial aqui e uma altamente utilizável aqui. Elas fornecem informação mais que suficiente para jogar um jogo completo, incluindo todas as expansões, gratuitamente).

A liberação do Pathfinder, baseada no D&D 3.5, fez mais do que reequilibrar o jogo - ele também adicionou uma série de conteúdo para tornar o jogo mais divertido de jogar, de modo geral. Como consequência, Pathfinder cortou a receita da WOTC, trazendo os clientes que poderiam terminar comprando o D&D 4. (Cá pra nós, eu me sinto mais decepcionado com a atualização do 3.0 pro 3.5 agora que eu sei como ela deveria ter sido, comparando o que a Paizo fez no Pathfinder com a atualização da WOTC/Hasbro, eu sinto quanto isso foi uma jogada visando apenas mais lucro).

Agora que estabelecia as informações de fundo, finalmente chego ao que queria falar: se você se precipitar nesse assunto, pode assumir que, uma vez que o conteúdo OGL fez claramente a WOTC/Hasbro perder dinheiro, é comercialmente uma má ideia. E aos olhos dela, provavelmente é. O que a maioria das pessoas não considera, entretanto, é que a liberação de um sistema aberto permitiu a alguém mais dar seu próprio passo e transformar o que seria uma linha de produtos estagnada em um sucesso comercial. Qualquer conversa de publicadores comerciais de que cultura livre é má para os negócios é essencialmente desinformada e carente da visão da cultura livre - o que eles querem dizer é que cultura livre é má para companhias que não estão prontas para reconhecer o que seus clientes querem.

Para companhias como a Paizo, a cultura livre criou uma oportunidade para sucesso comercial, e eles conseguiram gerar renda de seus produtos sem removê-lo do "commons". E, se a Paizo sofrer alguma mudança infeliz de gestão e decidir não lançar mais produtos sob OGL, outra entidade comercial poderá dar continuidade e fazer dinheiro dando aos consumidores o que eles querem.

A lição a ser aprendida é esta: da próxima vez que você ouvir alguém sugerindo que a cultura livre é de alguma forma contra-negócios ou má para a economia, diga para eles que só é má para modelos de negócio estagnados, que sentem a necessidade de competir, mantendo o mercado fechado, ao invés de fornecer o conteúdo que seus clientes querem. E não absolutamente qualquer razão para que isso não possa se aplicar também a videogames.

Peace out,

Bart Kelsey
OpenGameArt.org

Special: 

Mortal Kombat: 20 anos de sangue

Mortal Kombat

Lançado em agosto de 1992, Mortal Kombat trouxe algumas revoluções ao mundo dos games. Primeiro, o grau de violência. Jogos de luta já existiam, mas nenhum derramava tanto sangue na tela. Segundo, o estilo de animação. Enquanto os outros jogos eram desenhados, Mortal Kombat foi construido a partir de fotos de atores.

A violência estava presente não apenas no sangue que jorrava a cada golpe, mas também - e principalmente - nos fatalities, que eram acionados com sequências insanas de comandos, que deveriam ser aplicadas no curto espaço de tempo no final das lutas (antes que o oponente, já grogue da derrota, caísse no chão).

A Nintendo não gostava dessa violência toda e, quando o jogo foi lançado para Super Nintendo, exigiu que se fizesse algo a respeito. Resultado: apenas no Super Nintendo o sangue que jorrava era cinza ao invés de vermelho.

O tempo passou e a franquia continuou. A Midway faliu, mas Mortal Kombat ficou com a Warner Bros. E prosseguiu, sempre com jogos para os mais variados consoles. Além dos jogos, já ganhou quadrinhos, desenho animado, filmes e até séries, como é o caso da Mortal Kombaty Legacy, de 2011.

Quanto aos jogos, mais recentemente houve uma fusão de universos. O universo Mortal Kombat encontrou o Universo DC, rendendo mais um jogo de luta onde podemos jogar com super-heróis conhecidos. Depois de Mortal Kombat II, Mortal Kombat: Deadly Alliance, Mortal Kombat vs. DC Universe e tantos e tantos outros, a franquia voltou ao nome simples lançando um novo jogo chamado simplesmente Mortal Kombat. Este para Playstation 3, Xbox 360 e Playstation Vita.

É, são 20 anos de franquia! E sabe o que é melhor? Já circula um trailer de um filme que será lançado ano que vem. Saca só:

Aproveite e veja também essa homenagem musical: Funk do Mortal Kombat.

Special: 

As Regras de Nome da Nintendo

Caixa do jogo fictício Escarlate 3D

Entre as características próprias da Nintendo – que não costumo ver em outras empresas do mundo dos games – estão os nomes de seus consoles. Desde o Super Nintendo até o ainda não lançado Wii U, a Nintendo oferece um padrão de nomes a quem quiser lançar jogos para os seus consoles.

Por exemplo, se Escarlate fosse uma franquia de games para consoles Nintendo, poderíamos ter:

JogoConsoleComentário
EscarlateNES e GameboyTínhamos que começar em algum momento.
Super EscarlateSNES 
Escarlate 64Nintendo 64 
Escarlate...?Game CubeToda regra tem exceção. Qual o padrão de nome do GameCube?
Escarlate WiiWii 
Escarlate DSNintendo DS 
Escarlate 3DNintendo 3DS 
Escarlate UWii U 

Claro que os fabricantes dos jogos decidem. Nem sempre é bom fazer referência ao console, especialmente se você pretende ter jogos multiplataformas.

Alguns preferem fazer simplesmente uma contagem independente do console, como a clássica franquia Final Fantasy. Outros preferem diferenciar os jogos por um subtítulo, como a também clássica Castlevania (que não deixou de aproveitar o mote da Nintendo, lançando Super Castlevania e o Castlevania: Dawn of Sorrow – faça a sigla pra descobrir pra que console foi).

Enfim, acho que esta é uma das características que ajudam a compor o “jeito Nintendo” de ser.

Driver: você no volante

Você é o cara do volante! Era este o slogan do primeiro jogo da série, lançado há exatos 13 anos.

Driver cresceu e se tornou uma franquia milionária, com jogos para quase todas as plataformas. Inicialmente para Playstation e PC, hoje tem versões para Playstation 3, Xbox 360, Wii, 3DS e até iOS e Mac OS X!

Seu título mais recente foi lançado no ano passado. Não costumo gostar de jogos de corrida, mas esse Driver: San Francisco parece ser bem legal! Pra quem gosta de jogos de carros, então, é prato cheio! Vejam o vídeo do UOL Games:

Driver: San Francisco está disponível para Playstation 3, Xbox 360 e Nintendo Wii.

Special: 

Uzebox, plataforma aberta para jogos

Você já pensou em algum momento em desenvolver jogos para videogame? De videogame mesmo! Há algumas opções para isso. Geralmente os fabricantes de consoles não deixam você criar jogos a menos que tenha uma empresa sólida e esteja disposto a assinar um contrato caríssimo com eles.

A despeito disso, existem bibliotecas criadas pelos próprios fãs. São bibliotecas de programação que geralmente oferecem muito pouco dos recursos suportados pelas plataformas, mas que podem ser usadas para algo simples. Quer dizer, infelizmente na maioria das vezes o jogo que você venha a fazer será barrado no console por dispositivos de proteção, a menos que seu console seja "desbloqueado".

Qual seria a melhor solução então? Você pode fazer jogos para computador ou pode recorrer a uma plataforma livre!

Até o momento, a única plataforma que conheço desse tipo é a Uzebox, com especificações abertas, implementando um console retrô, de 8 bits.

Veja as especificações do brinquedo:

  • Baseado em interrupções: não precisa de contagem de ciclos, mixagem de som e geração de video são feitas em background
  • mecanismo com 4 canais de som: O subsistema de som é composto de 3 canais wavetable e 1 PCM. O som é mono de 8 bits, mixado a ~15Khz
  • 256 cores simultâneas em modo 3:3:2 (Vermelho: 3 bits; Verde: 3 bits; Azul: 2 bits)
  • Resolução: 9 modos de video, oferecendo até 360x224 pixels (apenas tiles, tiles e sprites, e modos de video bitmap)
  • Rolagem de tela cheia em certos modos de video
  • Sprites: até 32 sprites simultâneos
  • Entradas suportadas: dois joysticks compatíveis com Super Nintendo (o que inclui o mouse de Super Nintendo)
  • MINI: Com um sequenciador de música, permite a criação de músicas diretamente no console
  • API para SD/MicroSD e FAT16
  • GameLoader: Leitor de boot de 4K permite iniciar jogos a partir de cartões SD formatados em FAT16
  • Emulador perfeito multi-plataforma com suporte GDB para fácil desenvolvimento
  • Múltiplas ferramentas para converter MIDI, arquivos de som e gráfico para incluir arquivos.

Assim, você pode criar jogos para Uzebox e colocá-lo para funcionar no aparelho. Bom, o aparelho é um problema. Não é tão fácil conseguir um Uzebox quanto um Playstation 2 ou mesmo um console compatível com o Nintendinho.

Até o momento, o Uzebox é um projeto do tipo faça-você-mesmo. Você compra a placa mãe e se vira para montar seu próprio console, com base em tutorial disponível na Internet.

No fim, você terá um videogame de 8 bits, com suporte a cartão SD (de onde lê o jogo) e joystick de Super Nintendo. Claro, a menos que você bole alguma coisa criativa e funcional, você terá tudo isso sem carcaça, só as placas e circuitos soltos.

É uma pena que não haja projetos desse tipo para consoles de maior poder gráfico. Se bem que eu não sei até que ponto isso seria necessário hoje em dia. Talvez valesse mais a pena preparar um computador com GNU/Linux e joysticks se quiséssemos algo melhor.

De qualquer forma, deixo a dica.

Special: 

A Saga de um Encanador

A Saga de um Encanador

Se você pensa que é fácil
A vida de encanador
É melhor pensar de novo
Pra ver se dá mais valor
Os canos trazem perigos
Desafios e inimigos
Pro corajoso transpor

Veja o exemplo do Mario
Bigodudo sem esmero
Que enfrentou desafios
Andou por quantos castelos?
Foi com coragem e presteza
Procurando a princesa
Do Reino dos Cogumelos

Hoje vamos conhecer
Uma grande aventura
Na qual Mario se envolveu
Pra ver como a vida é dura
Sem preconceito, vê bem
Encanador também tem
Lugar na Literatura

Andando pela floresta
Um cogumelo lhe aumenta
Entrando num cano verde
(Sem cano azul ou magenta)
Há moedas lá embaixo
E após a escada que acho
Uma bandeira se sustenta

Depois pelo subsolo
De novo entrando no cano
Há tartarugas e blocos
Um mundo escuro e profano
Mas tem que ficar esperto
A vida corre no teto
Sem blocos, fácil a pegamos

No alto verde das montanhas
O perigo só aumenta
Quando as tábuas vão e vem
Queda é morte violenta
Mario não para por nada
Nem tartarugas aladas
(É pouco o que não se inventa)

Saltando pelas montanhas
O castelo é encontrado
De lava e fogo que gira
O Kopa cai com o machado
"Agora sim, com certeza!
Vou encontrar minha princesa!"
Mas não encontra, o coitado

A busca então continua
Nova floresta à frente
O céu azul lá em cima
Nada muito diferente
No cano há plantas plantadas
Com dentes, sempre enfezadas
Mas o Mario é persistente

E o nosso herói vai pro mar
Perigo aumenta ainda mais
Tem peixe cinza e vermelho
Tem lula que vai atrás
Difícil locomoção
Contida a respiração
E vai sem olhar pra trás

Depois do rio uma ponte
Enorme é o lucro encontrado
Além do risco da queda
Tem peixes pra todo lado
Peixes vermelhos saltando
Piranhas loucas em bando
No rio que não dá pra nado

Depois da ponte infinita
O herói encontra afinal
Um novo mundo sombrio
Novo castelo do mal
Com pressa corre, e firmeza,
Querendo achar sua princesa
Mas não está no final

Tudo continua escuro
É noite naquela terra
As tartarugas e plantas
Quanto perigo o espera!
E há tartarugas - mistério -
Que estão jogando martelos!
Que bichos que não dão trégua!

E o mundo segue no escuro
E nosso herói vai na luta
Por sua princesa querida
Pula num casco e chuta
Cuidado: depois tem cano!
Se o casco volta: que dano!
Sua vida bem logo encurta

E eis que aquelas montanhas
Altas de grama no topo
Com criaturas nocivas
Também existem de noite
De novo lá, quem diria?
E como é grande a alegria
Quando se escapa por pouco!

E o herói chega de novo
De coração tão singelo
Buscando sua princesa
Encontrando um cogumelo
Que diz: desculpa, beleza?
Mas é que nossa princesa
Está em outro castelo

E vê que vida de cão!
O encanador se refez
E continua a procura
E nem que termine o mês
Seguirá mesmo sozinho
Mesmo ouvindo do baixinho
Aquilo a terceira vez

Saindo em nova floresta
O encanador sem igual
Logo depois de uma planta
Tem que correr pro final
Ele chega ao fim por sorte
Maldita nuvem-transporte
Que lança ouriço infernal

No submundo de lá
O Mario vive os apuros
Uma flor lhe dá poderes
Mas mesmo isso não é seguro
As bolas de fogo batem
E nenhum dano elas fazem
Nos bichos de casco escuro

Para que servem roldanas?
Para atrapalhar a vida!
Elevador ou gangorra?
É o que nesse céu se abriga
Se pula em um lado e espera
O outro lado se eleva
Que construção esquisita!

Ficará preso pra sempre
Mesmo sem bicho e sem casco
Pois esse quarto castelo
É amaldiçoado, eu acho
Primeiro passe por cima
Depois de mudar o clima
Deve passar lá por baixo

Tudo pra quê, se a princesa
Não espera aflita, nem dorme
Não está ali de novo
E de novo à floresta corre
E tem que enfrentar perigos
E além dos tais inimigos
Fugir de balas enormes

Mais balas e desafios
E agora um trampolim
Ajuda Mário a saltar
Que perigoso jardim!
Um cano leva pro mar
E ele vai lá por pensar
Que será mais fácil assim

E preso num Dejavu
De novo pelas montanhas
As antigas plataformas
São pequenas, tão estranhas
Balas rasgando o ar
Vamos deixar o lugar
Senão a morte nos ganha!

Novo castelo parece
Um desafio passado
Língua de fogo gigante
E chamas pra todo lado
É que tornam diferente
Depois do chefe lá em frente
Um cogumelo é encontrado

De noite é tudo sombrio
Mais outra nuvem, que droga!
Jogando tantos ouriços
Essa nuvem não dá folga
Com sacrifício, derruba
A nuvem, mas na sua fuga
Vem outra nuvem que joga...

Ainda é noite e agora
É uma plantação de canos
Tem cano pra todo lado
E plantas tem outros tantos
Plantas bem cheias de dente
Daquelas que comem gente
Mas não o Mario, garanto!

E agora a terra da neve
Como ele escapará ileso?
No céu, escuro e deserto
Como se sente indefeso!
Difícil achar um lugar
Há poucos onde ficar
E alguns não suportam o peso

Outro castelo pequeno
Esconde o monstro horroroso
Pois mesmo sendo pequeno
Não é menos perigoso
O Kopa desse reinado
Joga milhões de machados
Depois das línguas de fogo

Depois é dia de novo
(Já tava sentindo falta)
E as balas são disparadas
De todo canto na mata
Mas falta pouco e ele vai
Da sua princesa vai atrás
E corre e se abaixa e salta

E cai de novo no mar
É tudo bem parecido
Mas a festa já tá boa
O mar tá cheio, entupido
De peixes e lulas brancas
Ó cano verde, onde andas?
Vê se aparece, maldito!

Enfim o cano o carrega
À ponte imensa de antes
Com piranhas saltitantes
E milhares de passantes
Tartarugas bem sortidas
Se o Mário atento não fica
Se acaba tudo num instante

E nesse novo castelo
Um labirinto bem quente
Dividido em dois momentos
Preste atenção no repente
Por baixo, meio e por cima
Por cima, meio e por cima
E o Kopa espera lá em frente

Já foram sete castelos
Só cogumelos, que jeito?
De novo pela floresta
Como se nada foi feito
Ele chega ao fim por sorte
Aos saltos perto da morte
Nesses lugares estreitos

E na floresta prossegue
Nosso herói encanador
Entre balas e criaturas
De todo tipo e de cor
O risco já é sem noção
Ai que saudades de chão
Mas logo acaba essa dor

Já está do lado de fora
De um gigantesco castelo
Deve estar lá a princesa
Pelo menos é o que espero
Mario dispara por lá
Ele tem que se virar,
Desviar de bala e martelo

E no castelo final
É mesmo o último castelo?
Mario consegue chegar
Quando acaba o pesadelo?
O Mario já está cansado
Buscar princesa, que fardo,
E só achar cogumelo!

Um labirinto de canos
Até por água passou
O Mário e no fim, o Kopa
Joga martelos e fogo
Mas enfim, ó que beleza
Mario resgata a princesa
Que diz: sua busca acabou!

-- Cárlisson Galdino

Special: 

Brain Age: Exercite o seu Cérebro

Brain Age

Desde que a Nintendo passou a se preocupar com o público leigo em videogames, temos visto um grande aumento de interesse na área de jogos. Talvez a onda até já tenha passado, mas estamos falando da segunda metade da década passada. Quem imaginaria que um jogo educativo faria tanto sucesso assim?

Enquanto o Wii trazia uma nova experiência de interação através do seu original e versátil controle Motion, o mundo dos portáteis recebia o Nintendo DS, com duas telas, sendo uma delas sensível ao toque, além dos controles tradicionais estilo Super Nintendo.

Brain Age, que hoje completa 7 anos de vida, foi lançado no Japão em 2005 e se tornou uma das franquias que mais venderam jogos em todos os tempos. Segundo a Nintendo, para cada 10 Nintendo DS vendidos havia 3 exemplares do jogo. Isso não é pouca coisa se considerarmos que o Nintendo DS foi também uma das plataformas que mais venderam (mesmo se misturarmos a contagem com as plataformas não-portáteis).

A promessa do Brain Age é que o jogador desenvolverá seu cérebro através de exercícios diários. Os exercícios são pequenos jogos que desafiam o raciocínio matemática, a memória e a percepção, dentre outros. O nome do jogo se deve à funcionalidade de calcular a idade do seu cérebro com base no seu desempenho em alguns jogos (proposta interessante mas, como não conheço o estudo por trás disso, não sei até que ponto é válida).

Talvez não interessem a quem se classifica como hardcore e se coloca arrogantemente "acima dessas coisas", mas no fundo se trata de um jogo até interessante, tanto que o interesse por esse tipo de jogos aumentou. O Nintendo DS mesmo tem uma série de jogos concorrentes dele. No nosso universo de Software Livre temos o gbrainy, disponível para GNU/Linux, Windows e via Web.

Hoje a Nintendo tem dado mais atenção ao tal de Hardcore, por isso ainda não vimos um Brain Age para Nintendo 3DS. Acredito, porém, que haverá algum lançamento logo depois que a imagem do 3DS se consolidar como "portátil sério" (infelizmente esse preconceito todo em torno da briguinha "casual X hardcore" terminou taxando a Nintendo injustamente como "isso não é para mim").

Special: 

A Lenda de Zelda... Williams!

Quando Marsha, esposa do famoso ator de comédia Robin Williams, estava grávida, o casal estava fascinado por um novo jogo de videogame. Assim resolveram homenagear o jogo em sua filha. Era The Legend of Zelda, para Nintendo Entertainment System.

Hoje, Zelda Williams é atriz, como o pai. Na verdade, aparentemente participando de alguns poucos filmes em que o pai atuou.

Como bem disse seu pai: "Poderia ter sido pior! Ela poderia ter se chamado Mario ou Luigi" kkkk Enfim, conheçam um pouco mais sobre Zelda Williams na entrevista:

Special: 

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