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Ouya: um Videogame Indie do Futuro

Ouya, console e joystick

O mundo está mudando. O que era físico está cada vez mais partindo para "as nuvens". No mundo dos games não é diferente. Até a Nintendo, que antes abominava a ideia, já está trabalhando com DLCs (Downloadable Content) e vendendo via loja virtual os mesmos jogos que podem ser comprados em mídia nas lojas.

Há uma ideia por aí de que no futuro os jogos rodarão em mainframes e nossos videogames, em nossas casas, serão meros "terminais". Nós interagiremos com o console, que mandará os "pulsos do joystick" até os servidores remotos para que o video do jogo seja atualizado na tela. É uma ideia interessante, porém perigosa, como tudo que vai para as nuvens. Qualquer instabilidade na conexão com a internet impediria a jogatina. No fim das contas, essa mudança pode se mostrar inevitável com o tempo, mas há outra mudança mais sutil e interessante para os gamers, que já acontece há anos e às vezes passa despercebida. O modelo "Free to Play".

A ideia já vem sendo utilizada há alguns anos em jogos de redes sociais e em MMORPGs. O princípio é que qualquer um poderá jogar gratuitamente. Você só paga se realmente gostar e quiser um algo mais. Alguns jogos cobram por certos itens especiais a serem usados dentro do jogo, outros pela ativação de novos recursos ou acréscimo de novas fases, outros ainda tornam gratuita apenas uma versão demo, cobrando pela versão completa.

É em torno desse modelo e fundamentado no bem-sucedido Android, que surge um novo projeto de videogame para disputar pela nossa atenção: o Ouya.

Apesar de funcionar com Android, o Ouya  não pretende trabalhar com meros portes de jogos mobile. Ele planeja ir muito mais longe, trazendo jogos ricos em recursos visuais, de alta qualidade. Veja os dados técnicos previstos:

  • Processador Tegra3 quadcore
  • 1GB RAM
  • 8GB de memória interna
  • Conexão HDMI para TV, com suporte a até 1080p HD
  • WiFi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • USB 2.0 (uma)
  • Joystick wireless com controles padrão (dois direcionais analógicos, um digita, oito botões de ação e um botão de sistema), uma área sensível a toque
  • Android 4.0
  • Ethernet

É um projeto que realmente promete, mas está um pouco longe de se concretizar. Quer dizer, não muito. Os criadores do Ouya criaram uma campanha no site de financiamento social Kickstarter, objetivando conseguir US$ 950.000,00 em doações. Acontece que o valor foi atingido em questão de horas e eles já ultrapassam a marca dos US$ 5.000.000,00 (isso mesmo: cinco milhões de dólares!).

Como é comum em financiamento social, os patrocinadores recebem recompensa por ajudar. No caso do Ouya, a recompensa pode ser desde a reserva de um nome de login exclusivo até um console Ouya personalizado. As doações ainda podem ser feitas por mais uns dias (até o dia 9 de agosto (ou seria dia 8?) e você ainda pode ajudar (e garantir seu console)!

Ainda não está convencido? Dá uma olhada no video de apresentação do projeto:

Vizzed - Retrogames

Você gosta de games clássicos? Games de Nintendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Master System, Mega Drive? E portáteis clássicos tipo Game Boy e Game Gear? O Vizzed tem um serviço que permite jogar via emulação diretamente a partir do site deles. Eles oferecem emuladores para todos esses consoles e alguns outros.

Parte dos emuladores exige a instalação de plugins, mas outros - como o NES e o Game Boy - podem ser jogados bastando que você tenha Java instalado.

Testei alguns jogos para NES usando Java e não vi opção para salvar (talvez eu simplesmente não tenha encontrado ou talvez essa opção exista apenas nos plugins, ainda não sei). No geral, é uma boa.

Uma coisa interessante sobre o serviço é que, mesmo a biblioteca de jogos sendo altamente extensa (mais de 23 mil jogos), a franquia Pokemon domina em absoluto. Veja a lista dos destaques da página inicial:

Com esse lance de nuvens, agora você pode jogar retrogames nas nuvens também!

Special: 

Scuttle - A Alternativa ao Delicious

Scuttle

A febre é ir pras nuvens já há alguns anos, mas as nuvens podem ser perigosas. Podem se dissolver de uma hora para outra, sem contar que perdemos toda a nossa privacidade. Por isso, prefiro ter meus arquivos perto de mim ou, pelo menos, em uma nuvem pessoal. Na web, mas em um serviço contratado por mim onde supostamente só eu tenho acesso às informações e sobre o qual eu possa ter controle de backups pra recuperação em caso de problemas.

Existem softwares livres para vários serviços que podemos utilizar em um servidor. De ferramentas de blog a gerenciadores de redes sociais. Hoje vamos falar do software livre que adotei ao deixar o Delicious: um gerenciador de marcadores.

Para quem não conhece, Delicious é um serviço do que eles chamam de bookmarking social. Nele, nós registramos links e podemos compartilhá-los com amigos ou acompanhar os links registrados por nossos amigos. Se você quiser ser independente de navegador e computador, você precisa de um gerenciador de marcadores online.

Você pode dizer: "Tá, dá pra usar o Twitter ou o Facebook para isso!". Claro, pode usar sim, mas vá procurar seus links daqui a um ano! Ou melhor, tente resgatar, por exemplo, todos os links que eram blogs ou que eram relacionados a literatura... Não, faz muito mais sentido manter os links em um sistema desses.

Ensaiei a saída do Delicious várias vezes, mas nunca encontrava um gerenciador de marcadores que me atendesse, até que conheci o Scuttle, um software livre em PHP + MySQL com várias qualidades:

  • Multiusuário
  • Tags
  • Suporte a Português
  • Botões práticos para cadastrar marcadores (como os do Delicious)
  • Importação de arquivo de marcadores (do Internet Explorer, Firefox ou Netscape)
  • Importação de marcadores do Delicious

Claro que tem seus defeitos e o fato de seu desenvolvimento está aparentemente estagnado desde 2010 não ajuda. Mas independente disso tem me atendido muito bem!

Quem quiser testar pode usar o Links do Bardo WS, ou até mesmo usá-lo em produção (apesar de eu não me responsabilizar por problemas eventuais - que certamente me vitimariam também). Pode criar sua conta lá, os spammers mesmo já acharam o caminho. :-S

Special: 

Porque Cultura Livre pode ser Boa para o Mercado de Jogos

Este post é uma tradução livre do artigo Why Free Culture could be Good for the Games Business, publicado em abril de 2012 no blog Free Gamer.


Hoje eu gostaria de falar sobre como a cultura livre pode ser (talvez contra-intuitivamente) boa para o negócio de jogos comerciais. Estou usando Dungeons & Dragons (e seu recente fork de sucesso Pathfinder) como um exemplo concreto daquilo que estou falando, mas não há razões para que isso não se aplique a jogos de computador também.

Tenho sido um geek do Dungeons & Dragons por 20 anos, desde que eu foi apresentado a ele no primeiro ano do ensino médio. De volta aos dias ginasiais, D&D estava na segunda edição e a Internet estava em sua infância. Dungeons & Dragons era a posse de um monstro encrenqueiro chamado TSR, que era famosa por enviar reclamações legais de uso de copyright toda vez que alguém colocava na web algum conteúdo de D&D criado por fãs. Isso era particularmente irônico, uma vez que a ideia por trás do Dungeons & Dragons era que eles davam livros de regras e nos chamava a criar nosso próprio conteúdo derivado deles.

No final de 1990, por diversas razões (que sem dúvida incluem o fraco tratamento dedicado a seus consumidores), a TSR estava com problemas financeiros e foi vendida à Wizards of the Coast. Como qualquer seguidor das companhias de jogos sabe, é sempre um pouco assustador quando outra companhia adquire a companhia de que você gosta. É comum que termine se mostrando algo ruim, porque a companhia que adquire a outra é invariavelmente maior e geralmente cuida menos da qualidade atual dos produtos e se preocupa mais com renda (pense em todos os estúdios que a EA comprou e depois arruinou). Neste caso em particular, nosa preocupação foi infundada; a compra da TSR pela WOTC terminou resultando em uma enorme mudança cultural para o D&D...

O lançamento da Open Game License, uma licença com copyleft para conteúdo de RPGs de mesa, foi simplesmente a melhor coisa que poderia ter acontecido ao Dungeons & Dragons. Pouco depois de comprar a TSR, a Wizards of the Coast liberou a terceira edição do D&D sob essa licença, que abriu o D&D não apenas para a expansão feita por fãs, mas para qualquer desenvolvimento comercial. De fato, depois da OGL, a reclamação que eu ouvia com maior frequência relacionada ao D&D era que a popularidade de conteúdo licenciado sob a OGL tornou o Sistema D20 (que era o sistema em cima do qual a terceira edição do D&D foi feita) tornava muito difícil competir com ele. A terceira edição introduziu a ideia de um Documento de Referência do Sistema, que era um corpo de conteúdo em texto livre e incluia as informações básicas necessárias para jogar o jogo. A terceira edição tinha seus problemas, mas era fácil de jogar, aprender e (principalmente) criar,  resultando em uma enorme riqueza de conteúdo, tanto comercial quanto feito pelos próprios jogadores.

Infelizmente, os dias de Wizards of the Coast estavam perto de terminar, quando fossem comprados pela gigante dos brinquedos e jogos Hasbro, em 1999. Eu não tenho informações sobre a companhia, mas visto de fora certamente a cultura da WOTC foi mudada para pior, em pouco tempo, com demissões quase anuais, geralmente perto do Natal. Depois que a Hasbro adquiriu a Wizards, eles lançaram Dungeons & Dragons 3.5, que era em essência a versão 3.0 expandida, com alguns ajustes de equilíbrio, que funcionavam como uma errata de $100.. A edição 3.5 foi, no geral, bem- sucedida, mas não havia como negar o sentimento geral de desapontamento. Ela poderia ter sido muito mais do que era, e as diferenças não eram substanciais a ponto de justificar o preço elevado.

Vou divagar um pouco sobre os RPGs de mesa em geral. Uma coisa que parece acontecer no mundo da mesa é a seguinte: uma nova edição do jogo será lançada, então o conteúdo adicional começa a ser lançado para a nova edição, até que eventualmente os acréscimos se tornem tão numerosos que seja impossível para alguém mapear todos eles. Eventualmente, os jogadores se sentirão supridos em suas necessidades pelo conteúdo existente, e não sentirão mais necessidade de outros conteúdos. Neste ponto, a companhia volta, analisa as limitações do seu sistema e então criam um novo, reiniciando o processo.

D&D 3.5 atingiu esse nível de saturação quando WOTC/Hasbro lançou a quart edição. De longe (na minha opinião), a mudança mais dolorosa entre 3.5 e 4.0 foi o estraçalhamento da Open Game License e a criação da Game System License. A quarta edição tem seu próprio documento de referência do sistema, mas é patética (alerta de PDF) em comparação com a da terceira edição, e não inclui qualquer conteúdo útil. A quarta edição também inclui várias mudanças no sistema sob o capuz, que não são assunto para este post. Não pretendo começar uma flamewar sobre qual sistema de regras é melhor (isso vem sendo feito por aí até a morte). É certamente verdade que muitas pessoas que estavam felizes com a terceira edição sentiram que a quarta edição se afastou demais das regras e do estilo de jogo que eles usavam, e consequentemente continuaram jogando a versão 3.5.

Neste ponto, qualquer bom capitalista lhe dirá que se há clientes não servidos que querem ser servidos então convém, para melhor resultado financeiro, serví-los. Uma empresa fundada em 2002 chamada Paizo Publishing, que vinha lançando complementos de sucesso para 3.0/5.0 (entre outras coisas) decidiu pegar o conteúdo para D&D 3.5 licenciado sob a OGL e foi assim que o Pathfinder nasceu. Pathfinder, que se parece com seu predecessor, tem um Documento de Referência do Sistema completo, que é particularmente notável, sendo mais completo inclusive que o DRS do 3.x. (Você pode encontrar a versão oficial aqui e uma altamente utilizável aqui. Elas fornecem informação mais que suficiente para jogar um jogo completo, incluindo todas as expansões, gratuitamente).

A liberação do Pathfinder, baseada no D&D 3.5, fez mais do que reequilibrar o jogo - ele também adicionou uma série de conteúdo para tornar o jogo mais divertido de jogar, de modo geral. Como consequência, Pathfinder cortou a receita da WOTC, trazendo os clientes que poderiam terminar comprando o D&D 4. (Cá pra nós, eu me sinto mais decepcionado com a atualização do 3.0 pro 3.5 agora que eu sei como ela deveria ter sido, comparando o que a Paizo fez no Pathfinder com a atualização da WOTC/Hasbro, eu sinto quanto isso foi uma jogada visando apenas mais lucro).

Agora que estabelecia as informações de fundo, finalmente chego ao que queria falar: se você se precipitar nesse assunto, pode assumir que, uma vez que o conteúdo OGL fez claramente a WOTC/Hasbro perder dinheiro, é comercialmente uma má ideia. E aos olhos dela, provavelmente é. O que a maioria das pessoas não considera, entretanto, é que a liberação de um sistema aberto permitiu a alguém mais dar seu próprio passo e transformar o que seria uma linha de produtos estagnada em um sucesso comercial. Qualquer conversa de publicadores comerciais de que cultura livre é má para os negócios é essencialmente desinformada e carente da visão da cultura livre - o que eles querem dizer é que cultura livre é má para companhias que não estão prontas para reconhecer o que seus clientes querem.

Para companhias como a Paizo, a cultura livre criou uma oportunidade para sucesso comercial, e eles conseguiram gerar renda de seus produtos sem removê-lo do "commons". E, se a Paizo sofrer alguma mudança infeliz de gestão e decidir não lançar mais produtos sob OGL, outra entidade comercial poderá dar continuidade e fazer dinheiro dando aos consumidores o que eles querem.

A lição a ser aprendida é esta: da próxima vez que você ouvir alguém sugerindo que a cultura livre é de alguma forma contra-negócios ou má para a economia, diga para eles que só é má para modelos de negócio estagnados, que sentem a necessidade de competir, mantendo o mercado fechado, ao invés de fornecer o conteúdo que seus clientes querem. E não absolutamente qualquer razão para que isso não possa se aplicar também a videogames.

Peace out,

Bart Kelsey
OpenGameArt.org

Special: 

Michael Jackson - A magia e a Loucura

Michael Jackson - capa do livro

Pessoas famosas e de personalidade marcante ou, no mínimo, curiosa existem sempre. Personalidades que são praticamente personagens, originais, autocaricatos e polêmicos, entretanto, não são tão comuns assim. Nesse naipe não lembro de um que se iguale ao polêmico Rei do Pop Michael Jackson.

Todo mundo sabe quanto ele lamentava ter perdido sua infância, já que impedido de brincar tinha que ensaiar e fazer shows no Jackson Five. Todos sabem que ele não se dava muito bem com seu pai. Todos sabem das mudanças que seu visual sofreu, com cirurgias plásticas no nariz e clareamento da pele. Todos sabem da sua enorme afeição por crianças, fruto de processos por pedofilia e piadas recorrentes, que prejudicaram sua imagem de maneira irreversível. Todos sabem do gênio que ele foi, como coreógrafo, dançarino, cantor e, em suma, artista.

Acontece que nas entrelinhas de toda essa história existem muitos detalhes que nem todo mundo sabe. Sejam os detalhes de como lidava com a família, os passos que o levaram ao estrelato; como vieram os clipes; as cirurgias e mudanças no corpo; seus amores e frustrações... Era mesmo pedófilo? E como – até que grau de profundidade e com que consequências – o sucesso mexeu com sua cabeça?

Michael Jackson – A Magia e a Loucura, de J. Randy Taraborrelli, mostra a vida do astro em mais de seiscentas páginas. Uma leitura interessante. Biografias de personalidades desse tipo são sempre interessantes. Terminamos por aprender mais sobre a Humanidade e sobre vidas que não temos (quem de nós vive algo que seja ao menos perto da vida conturbada sob holofotes que ele vivia?). E o melhor: aprendemos não por especulações e ficção, mas vendo um caso concreto de personagem vivo.

A despeito de toda a polêmica, penso que ele deva ser lembrado pelo grande astro que foi. Como esquecer clipes que marcaram época, como o Thriller, Earth Song, Black and White, Remember the Time e tantas outras? Eu lembro bem quando Black and White estreou no Fantástico.

Aqui, o video comemorativo de 25 anos da Motown, em 1983. Esse video é muito importante na história por algumas razões: foi a primeira vez que o Michael executou o moonwalk em público. Também foi nesse dia que ficou claro para todo mundo que o The Jacksons não existiria mais e dali pra frente tudo ia mudar.

Mortal Kombat: 20 anos de sangue

Mortal Kombat

Lançado em agosto de 1992, Mortal Kombat trouxe algumas revoluções ao mundo dos games. Primeiro, o grau de violência. Jogos de luta já existiam, mas nenhum derramava tanto sangue na tela. Segundo, o estilo de animação. Enquanto os outros jogos eram desenhados, Mortal Kombat foi construido a partir de fotos de atores.

A violência estava presente não apenas no sangue que jorrava a cada golpe, mas também - e principalmente - nos fatalities, que eram acionados com sequências insanas de comandos, que deveriam ser aplicadas no curto espaço de tempo no final das lutas (antes que o oponente, já grogue da derrota, caísse no chão).

A Nintendo não gostava dessa violência toda e, quando o jogo foi lançado para Super Nintendo, exigiu que se fizesse algo a respeito. Resultado: apenas no Super Nintendo o sangue que jorrava era cinza ao invés de vermelho.

O tempo passou e a franquia continuou. A Midway faliu, mas Mortal Kombat ficou com a Warner Bros. E prosseguiu, sempre com jogos para os mais variados consoles. Além dos jogos, já ganhou quadrinhos, desenho animado, filmes e até séries, como é o caso da Mortal Kombaty Legacy, de 2011.

Quanto aos jogos, mais recentemente houve uma fusão de universos. O universo Mortal Kombat encontrou o Universo DC, rendendo mais um jogo de luta onde podemos jogar com super-heróis conhecidos. Depois de Mortal Kombat II, Mortal Kombat: Deadly Alliance, Mortal Kombat vs. DC Universe e tantos e tantos outros, a franquia voltou ao nome simples lançando um novo jogo chamado simplesmente Mortal Kombat. Este para Playstation 3, Xbox 360 e Playstation Vita.

É, são 20 anos de franquia! E sabe o que é melhor? Já circula um trailer de um filme que será lançado ano que vem. Saca só:

Aproveite e veja também essa homenagem musical: Funk do Mortal Kombat.

Special: 

O Cordel de Antônio Francisco

Antônio Francisco

Não conheço tantos cordelistas assim, mas dentre os que conheço o que mais admiro é o mossoroense Antônio Francisco.

Tive o prazer de conhecê-lo em um encontro de cordelistas no Ceará há alguns anos (o único encontro de cordelistas que fui) e, em outra ocasião, o visitei lá em sua terra. Além de artista genial, Antônio Francisco é uma excelente pessoa, daquelas que não tem como não admirar.

Olha o que a Wikipedia tem a dizer sobre ele:

É filho de Francisco Petronilo de Melo e Pêdra Teixeira de Melo.

Graduado em História pela Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Poeta popular, cordelista, xilógrafo e compositor, ainda confecciona placas.

Aos 46 anos, muito tardiamente, começou sua carreira literária, já que era dedicado ao esporte, fazia muitas viagens de bicicleta pelo Nordeste e não tinha tempo para outras atividades. Muitos de seus poemas já são alvo de estudo de vários compositores do Rio Grande do Norte e de outros estados brasileiros, interessados na grande musicalidade que possuem.

Em 15 de Maio de 2006, tomou posse na Academia Brasileira de Literatura de Cordel, na cadeira de número 15, cujo patrono é o saudoso poeta cearense Patativa do Assaré. A partir daí, já vem sendo chamado de o “novo Patativa do Assaré”, devido à cadeira que ocupa e à qualidade de seus versos.

Seus cordéis são geniais em todos os aspectos. Sua escrita é fluida e rítmica, em forma perfeita; os temas são muito bem trabalhados; e os seus cordéis têm alma, são aqueles que dão gosto de ler, que conseguem nos emocionar. Como se não bastasse, ele também adora causas sociais. Ecologia e humanidade são os temas mais fortes em sua produção.

Pode-se ver alguns cordéis dele pela Internet. Eu localizei uns que adoro:

Veja aqui A Casa que a Fome Mora e diga se não é genial:

Eu de tanto ouvir falar
Dos danos que a fome faz,
Um dia eu sai atrás
Da casa que ela mora.
Passei mais de uma hora
Rodando numa favela
Por gueto, beco e viela,
Mas voltei desanimado,
Aborrecido e cansado.
Sem ter visto o rosto dela.

Vi a cara da miséria
Zombando da humildade,
Vi a mão da caridade
Num gesto de um mendigo
Que dividiu o abrigo,
A cama e o travesseiro,
Com um velho companheiro
Que estava desempregado,
Vi da fome o resultado,
Mas dela nem o roteiro.

Vi o orgulho ferido
Nos braços da ilusão
Vi pedaços de perdão
Pelos iníquos quebrados,
Vi sonhos despedaçados
Partidos antes da hora,
Vi o amor indo embora,
Vi o tridente da dor,
Mas nem de longe via a cor
Da casa que a fome mora.

Vi num barraco de lona
Um fio de esperança,
Nos olhos de uma criança,
De um pai abandonado,
Primo carnal do pecado,
Irmão dos raios da lua,
Com as costas seminuas
Tatuadas de caliça,
Pedindo um pão de justiça
Do outro lado da rua.

Vi a gula pendurada
No peito da precisão,
Vi a preguiça no chão
Sem ter força de vontade,
Vi o caldo da verdade
Fervendo numa panela
Dizendo: aqui ninguém come!
Ouvi os gritos da fome,
Mas não vi a boca dela.

Passei a noite acordado
Sem saber o que fazer,
Louco, louco pra saber
Onde a fome residia
E por que naquele dia
Ela não foi na favela
E qual o segredo dela,
Quando queria pisava,
Amolecia e Matava
E ninguém matava ela?

No outro dia eu saio
De novo a procura dela,
Mas não naquela favela,
Fui procurar num sobrado
Que tinha do outro lado
Onde morava um sultão.
Quando eu pulei o portão
Eu vi a fome deitada
Em uma rede estirada
No alpendre da mansão.

Eu pensava que a fome
Fosse magricela e feia,
Mas era uma sereia
De corpo espetacular
E quem iria culpar
Aquela linda princesa
De tirar o pão da mesa
Dos subúrbios da cidade
Ou pisar sem piedade
Numa criança indefesa?

Engoli três vezes nada
E perguntei o seu nome
Respondeu-me: sou a fome
Que assola a humanidade,
Ataco vila e cidade,
Deixo o campo moribundo,
Eu não descanso um segundo
Atrofiando e matando,
Me escondendo e zombando
Dos governantes do mundo.

Me alimento das obras
Que são superfaturadas,
Das verbas que são guiadas
Pro bolsos dos marajás
E me escondo por trás
Da fumaça do canhão,
Dos supérfluos da mansão,
Da soma dos desperdícios,
Da queima dos artifícios
Que cega a população

Tenho pavor da justiça
E medo da igualdade,
Me banho na vaidade
Da modelo desnutrida
Da renda mal dividida
Na mão do cheque sem fundo,
Sou pesadelo profundo
Do sonho do bóia fria
E almoço todo dia
Nos cinco estrelas do mundo.

Se vocês continuarem
Me caçando nas favelas,
Nos lamaçais das vielas,
Nunca vão me encontar,
Eu vou continuar
Usando o terno Xadrez,
Metendo a bola da vez,
Atrofiando e matando,
Me escondendo e zombando
Da Burrice de vocês.

Special: 

As Regras de Nome da Nintendo

Caixa do jogo fictício Escarlate 3D

Entre as características próprias da Nintendo – que não costumo ver em outras empresas do mundo dos games – estão os nomes de seus consoles. Desde o Super Nintendo até o ainda não lançado Wii U, a Nintendo oferece um padrão de nomes a quem quiser lançar jogos para os seus consoles.

Por exemplo, se Escarlate fosse uma franquia de games para consoles Nintendo, poderíamos ter:

JogoConsoleComentário
EscarlateNES e GameboyTínhamos que começar em algum momento.
Super EscarlateSNES 
Escarlate 64Nintendo 64 
Escarlate...?Game CubeToda regra tem exceção. Qual o padrão de nome do GameCube?
Escarlate WiiWii 
Escarlate DSNintendo DS 
Escarlate 3DNintendo 3DS 
Escarlate UWii U 

Claro que os fabricantes dos jogos decidem. Nem sempre é bom fazer referência ao console, especialmente se você pretende ter jogos multiplataformas.

Alguns preferem fazer simplesmente uma contagem independente do console, como a clássica franquia Final Fantasy. Outros preferem diferenciar os jogos por um subtítulo, como a também clássica Castlevania (que não deixou de aproveitar o mote da Nintendo, lançando Super Castlevania e o Castlevania: Dawn of Sorrow – faça a sigla pra descobrir pra que console foi).

Enfim, acho que esta é uma das características que ajudam a compor o “jeito Nintendo” de ser.

Uzebox, plataforma aberta para jogos

Você já pensou em algum momento em desenvolver jogos para videogame? De videogame mesmo! Há algumas opções para isso. Geralmente os fabricantes de consoles não deixam você criar jogos a menos que tenha uma empresa sólida e esteja disposto a assinar um contrato caríssimo com eles.

A despeito disso, existem bibliotecas criadas pelos próprios fãs. São bibliotecas de programação que geralmente oferecem muito pouco dos recursos suportados pelas plataformas, mas que podem ser usadas para algo simples. Quer dizer, infelizmente na maioria das vezes o jogo que você venha a fazer será barrado no console por dispositivos de proteção, a menos que seu console seja "desbloqueado".

Qual seria a melhor solução então? Você pode fazer jogos para computador ou pode recorrer a uma plataforma livre!

Até o momento, a única plataforma que conheço desse tipo é a Uzebox, com especificações abertas, implementando um console retrô, de 8 bits.

Veja as especificações do brinquedo:

  • Baseado em interrupções: não precisa de contagem de ciclos, mixagem de som e geração de video são feitas em background
  • mecanismo com 4 canais de som: O subsistema de som é composto de 3 canais wavetable e 1 PCM. O som é mono de 8 bits, mixado a ~15Khz
  • 256 cores simultâneas em modo 3:3:2 (Vermelho: 3 bits; Verde: 3 bits; Azul: 2 bits)
  • Resolução: 9 modos de video, oferecendo até 360x224 pixels (apenas tiles, tiles e sprites, e modos de video bitmap)
  • Rolagem de tela cheia em certos modos de video
  • Sprites: até 32 sprites simultâneos
  • Entradas suportadas: dois joysticks compatíveis com Super Nintendo (o que inclui o mouse de Super Nintendo)
  • MINI: Com um sequenciador de música, permite a criação de músicas diretamente no console
  • API para SD/MicroSD e FAT16
  • GameLoader: Leitor de boot de 4K permite iniciar jogos a partir de cartões SD formatados em FAT16
  • Emulador perfeito multi-plataforma com suporte GDB para fácil desenvolvimento
  • Múltiplas ferramentas para converter MIDI, arquivos de som e gráfico para incluir arquivos.

Assim, você pode criar jogos para Uzebox e colocá-lo para funcionar no aparelho. Bom, o aparelho é um problema. Não é tão fácil conseguir um Uzebox quanto um Playstation 2 ou mesmo um console compatível com o Nintendinho.

Até o momento, o Uzebox é um projeto do tipo faça-você-mesmo. Você compra a placa mãe e se vira para montar seu próprio console, com base em tutorial disponível na Internet.

No fim, você terá um videogame de 8 bits, com suporte a cartão SD (de onde lê o jogo) e joystick de Super Nintendo. Claro, a menos que você bole alguma coisa criativa e funcional, você terá tudo isso sem carcaça, só as placas e circuitos soltos.

É uma pena que não haja projetos desse tipo para consoles de maior poder gráfico. Se bem que eu não sei até que ponto isso seria necessário hoje em dia. Talvez valesse mais a pena preparar um computador com GNU/Linux e joysticks se quiséssemos algo melhor.

De qualquer forma, deixo a dica.

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